El casco se compró hace aproximadamente un mes por 33 mil rublos con todas las entregas, se llevó de inmediato al casco. no es original cable tipo c.
- Configuración de la computadora: R7 3700X/32GB 3600mhz y dos tarjetas gráficas, a saber, RTX 3070 Ti y RTX 3060;
- Pruebas de juego: HL: Alyx, por su detalle y calidad general de mano de obra;
Y también traje al gnomo hasta el final. Realmente lo mejor que ahora es de los juegos de realidad virtual de alto grado.
Veo muchas opiniones decepcionadas en Internet sobre la realidad virtual en general. Y básicamente todo se reduce a la calidad de la imagen, es decir, el jabón total en los ojos y la ausencia de contenido normal. Alguien se queja de náuseas y dolores de cabeza, mientras que alguien rompe candelabros y patea mascotas, coqueteando con otro juguete.
Pero como esto es un análisis de Oculus Quest 2, principalmente hablaremos de él, y así, brevemente, de las principales ventajas:
- El más barato de los que son capaces de trabajar con Vapor biblioteca fuera de la caja y sin muletas especiales *;
- Capacidad de reproducción inalámbrica Vapor Biblioteca;
- Resolución por ojo 1832×1920 120hz* (Valve Index 1440×1600 144hz);
- No hay bloques externos. Sensores de movimiento, también son cámaras, justo en la carcasa del dispositivo;
- Los controladores que funcionan con baterías (incluidos) duran mucho tiempo;
- Muleta en forma de software oculus:
Y la muleta no está en el hecho de que el software sea una curva, sino en el hecho de que a través de este software se realizan todas las configuraciones básicas del dispositivo, es decir, los hercios y las resoluciones de pantalla. A SteamVR es imposible configurar los hercios durante el juego, está ligado al software oculus. Además, el modo inalámbrico con PC (Air Link) está oculto en los ajustes > beta, y no está activo por defecto, y si no lo usas durante un día, vuelve a estar inactivo.
- La resolución y los hercios están vinculados entre sí:
(En cualquier resolución, la imagen es jabonosa, e incluso con la mejora de escala. Hercios más altos: requisitos de hardware más altos. Las reducciones de Fps en VR afectan mucho los ojos y la cabeza)
Sobre el papel tenemos una resolución común 3664 x 1920 con frecuencia de actualización máxima 120hz, pero esto es muy condicional, porque el modo predeterminado se establece en 3616 × 1840 en 72hz.
Entonces, puede configurar los hercios más altos en el software oculus, ¿cuál es el problema? – usted pregunta
Entonces, con un aumento en los hercios, ¡la resolución disminuye! -Contestaré
Entonces, la resolución a 120 Hz es un 40 % menor que la resolución a 72 Hz.
Sí, puede configurar manualmente la resolución más alta en cada hercio, pero esto conduce a una resolución muy grande. retraso, espasmos y caídas de fotogramas.
Este no es un momento muy agradable, del que la mayoría de las reseñas simplemente no hablan.
- Características de trabajar en modo cableado:
Al usar un cable con movimiento activo, a veces se pierde la conexión con la PC. Y esto se debe al hecho de que el casco fuera de la caja normalmente no tiene forma de colocar un cable sobre la cabeza y, además, el tipo c es normal, sin la capacidad de fijarlo firmemente en el conector (los pernos son geniales, pero no lo son).
No en vano, el modo inalámbrico no tiene tales problemas, pero lo que más sorprende es que el modo inalámbrico funciona de manera más estable que el cableado.
¿Qué pasa con el retraso de entrada de aire? Todo está bien, es prácticamente inexistente.
Se han creado las condiciones ideales en el interior: un buen enrutador 5G cuelga de la pared a dos metros de distancia en la línea de visión del casco.
Mi mayor decepción, y al mismo tiempo alegría, está relacionada con dos modos de operación: cable / aire. El punto es que YO PERSONALMENTE No vi ninguna diferencia en la imagen.
Sí, ella es un poco más extraña en el cable, pero no más: el efecto wow no causa. Y dado que el cable original cuesta alrededor de 10k rublos, esta información provoca sentimientos de tristeza y tristeza.
Pero no solo esto causó tales sentimientos: en esencia, el modo de 90 Hz es absolutamente inútil en HL: Alyx, y no hay diferencia con respecto a 72 Hz.
Me dijeron aquí que aparentemente era de los adherentes de la secta. “no hay diferencia entre 60hz y 144hz“
Pero te recuerdo la diferencia entre: 60hz y 144hz – más del doble, y entre 72hz y 90hz – solo el 25%.
Y siempre que la resolución de la imagen sea más baja, entonces, en general, no tiene ningún sentido. (válido para todos los “juegos lentos”, sin escenas hiperactivas)
Por separado, diré sobre HL: Alyx a 120 Hz: esta es una atracción para los propietarios de tarjetas de video de RTX 2080 Ti y más potentes. Entonces, por ejemplo, mi RTX 3070 Ti usa este modo en configuraciones ultra con un fps promedio de ~ 110 con una mejora del 150%.
Sí, hay más suavidad, pero en HL:Alyx esto es absolutamente inútil, el juego funciona perfectamente a 72hz.
Al comprar un casco, no creé ninguna expectativa sobre una imagen ultra clara o una gran cantidad de proyectos de alta calidad como el mismo HL:Alyx и huesos – como me pareció, todos los que compran un casco para sí mismos, al menos no muchos tienen una idea de qué es cuando se transmite una imagen frente a sus ojos a través de dos lentes.
Era obvio para mí que la imagen no tenía nada que ver con la claridad de una pantalla de computadora.
Para mí, el alto requisito para el rendimiento de la PC fue absolutamente obvio, porque no solo indiqué que estaba probando en dos tarjetas de video, y así:
- RTX 3060 incapaz de emitir estable 90fps incluso en configuraciones de gráficos altas en HL: Alyx;
- RTX 3070 Ti ya se las arregla bien 120fps incluso en configuraciones ultra, pero con pequeñas reducciones.
Pensé que era obvio para todos aquellos que quieren/compran un auricular VR.
¡Pero estaba equivocado! Después de leer la publicación de Olegosya der Olegosya, me di cuenta de que todavía hay personas que construir expectativas irrazonablemente altas de VR.
Personalmente, mi opinión: búsqueda de oculus 2 este es el mejor casco por la combinación de su costo y características. Estadísticas Vapor en general de acuerdo conmigo.
Este es el casco más popular, aunque no perfecto, pero por el costo de un teléfono inteligente Android promedio: ¡es imprescindible!
En este post solo hablé de la combinación PC + Quest2, faltando en concreto el momento de su funcionamiento como dispositivo autónomo.
Tampoco dije sobre la goma elástica completa, no me causó ningún problema, excepto por su color, se asfixió en una semana.
Artículo invitado de Google IO 2017 y participante de GDE Android Alexey Korovyansky (@alexkorovyansky).
En la última conferencia, Google expresó su liderazgo en el desarrollo de la Realidad Virtual y Aumentada, la importancia de las nuevas tecnologías para seguir avanzando y demostró una serie de soluciones innovadoras en esta dirección.
Google ha propuesto el término Informática Inmersiva para una denominación concisa de toda la gama de productos y tecnologías VR/AR. El adjetivo Immersive no fue elegido por casualidad, porque Google cree que, a diferencia de sus predecesores, “la computación inmersiva funciona como lo hacemos nosotros”.
Echemos un vistazo más de cerca a lo que es y hablemos de las innovaciones más interesantes de VR/AR de Google.
El camino de la computación inmersiva
Tarjetas perforadas, aplicaciones de consola, GUI, web y móvil, VR/AR. Siguiendo el camino del desarrollo tecnológico, veremos que su aparición se acerca rápidamente a las formas naturales de nuestro mundo.
Las tecnologías son cada vez más fáciles de entender e interactuar, lo que aumenta en gran medida su eficacia y amplía el alcance. Hoy Immersive Computing encuentra con éxito su aplicación en la educación, el arte, los negocios, el deporte y otras áreas de nuestra actividad. Por ejemplo, la calidad de la educación se vuelve mucho más alta, porque las lecciones pueden ser más visuales, comprensibles y productivas.
Google está convencido de que la informática inmersiva está impulsando el progreso en una dirección más humana y ampliando enormemente los horizontes de nuestras capacidades.
Realidad Aumentada
En la dirección de la realidad aumentada, el producto estrella de Google es Tango. Con la ayuda de hardware adicional (sensor de profundidad y cámara gran angular) y algoritmos SLAM avanzados, Tango brinda a los teléfonos inteligentes Android la capacidad de navegar con confianza en el espacio y crear realidad aumentada con seis grados de libertad.
La tecnología ya ha demostrado su rendimiento y fiabilidad en la resolución de problemas reales. Por ejemplo, usando Tango, puede implementar un innovador sistema de navegación en el aeropuerto dibujando para cada pasajero directamente en el piso (en modo de realidad aumentada) la ruta más corta a la puerta deseada.
Otro ejemplo interesante es un experimento realizado por Google en conjunto con el Museo de Arte y Ciencia de Singapur. Los visitantes del museo tienen la oportunidad de realizar un viaje virtual a través de la selva tropical y ayudar a salvar especies de plantas y animales en peligro de extinción.
La conferencia también anunció el Servicio de Posicionamiento Visual, que ayudará a los desarrolladores y usuarios a construir rutas interactivas dentro de los centros comerciales y otros lugares populares.
El año pasado vio el lanzamiento del primer dispositivo de consumo habilitado para Tango, el Lenovo Phab 2 Pro. En 2017, estamos esperando el lanzamiento del segundo dispositivo: ASUS ZenPhone AR. Y como prometió Johnny Lee (líder técnico del proyecto Tango), en 2018 tendremos muchos más dispositivos listos para Tango.
Realidad virtual/Sueño despierto
Hace seis meses, Google lanzó Daydream, su propia plataforma de realidad virtual móvil de alta gama. Actualmente hay ocho teléfonos inteligentes Android en el mercado que admiten Daydream. Durante el año en curso, se les sumarán los modelos insignia de Samsung (Galaxy S8 y S8 Plus) y LG. Por lo tanto, para fin de año, decenas de millones de dispositivos de consumo estarán listos para Daydream.
En Google I/O, se anunciaron los auriculares VR independientes basados en Daydream (que funcionan sin el uso de un teléfono inteligente). A finales de este año, llegarán al mercado dos dispositivos creados por Google en asociación con HTC y Lenovo.
Los nuevos dispositivos permitirán al usuario moverse dentro del mundo virtual. En la mayoría de los cascos de realidad virtual de hoy en día, esta oportunidad se realiza mediante la conexión y disposición especial de cámaras externas, lo que crea ciertas dificultades y limitaciones. En los nuevos cascos basados en Daydream, esto se ha eliminado mediante el uso de la nueva tecnología WorldSense, basada en algoritmos de Tango. Para sumergirse en el mundo de la realidad virtual, el usuario solo necesitará usar un casco sin ninguna conexión a una PC o teléfono inteligente, sin cables ni cámaras adicionales.
La propia plataforma Daydream recibirá una importante actualización a la versión 2.0 de Euphrates. Toda la interfaz de usuario del sistema estará disponible en modo VR (por ejemplo, ya no necesitará quitarse el casco para ver las notificaciones). Además, Google ha implementado la solicitud de usuario más popular, la pantalla de Daydream se puede transmitir en la televisión a través de Google Cast.
El navegador Chrome funcionará en VR, lanzando sitios habilitados para WebVR en modo de realidad virtual con un solo clic. YouTube también recibió una gran expansión de las capacidades de realidad virtual, ahora los usuarios podrán organizar vistas conjuntas de videos 360, compartiendo emociones en tiempo real.
Google está trabajando activamente para garantizar que Daydream no pierda frente a los competidores de escritorio en términos de calidad de imagen. La conferencia contó con la herramienta Seurat, que le permite optimizar escenas complejas de VR para una reproducción de alta calidad en Daydream, y la herramienta Instant Preview para acelerar el desarrollo de proyectos de VR (al estilo de Instant Run para Android).
En resumen
Inmersive Computing trae consigo fundamentalmente nuevas oportunidades para la experiencia del usuario, haciendo que la tecnología sea más conveniente, creativa y eficiente.
Tango y Daydream han recorrido un largo camino durante el último año, pero al igual que el resto de la industria de VR/AR, todavía se encuentran en sus primeras etapas de desarrollo. Por lo tanto, continuaremos viendo grandes actualizaciones y mejoras significativas en ambas plataformas en un futuro cercano. También observaremos un llenado gradual del mercado con dispositivos que soportan nuevas tecnologías y una creciente demanda de soluciones inmersivas.
Algo similar sucedió con Android en 2008. ¡Así que 2017 es un buen momento para comenzar a invertir verdaderamente en tecnología inmersiva!