Realidad virtual o aumentada: el futuro está dividido

Hoy hablaremos de realidad virtual y aumentada VR/AR. Estas tecnologías se utilizan cada vez más en los juegos de ordenador para lograr la máxima inmersión en el proceso. Es por ello que conviene considerar su apariencia, los principios de la diferencia y mirar un poco hacia el futuro.

Realidad virtual y aumentada: tecnologías detrás del futuro

#

La realidad virtual y la realidad aumentada (VR y AR) son las tecnologías detrás del futuro. Generalmente se acepta que tienen una finalidad puramente de entretenimiento, son muy utilizados para crear juegos de ordenador y sumergir a los usuarios en un mundo ficticio. Pero, ¿es realmente así? ¿Cuál es el secreto de la popularidad de VR / AR, qué pueden ofrecer al usuario moderno sofisticado y qué vector desarrollarán en el futuro?

Historia del desarrollo de VR/AR

Parecería que la realidad virtual es algo absolutamente nuevo, que entró en nuestras vidas hace solo unos 5-10 años y solo hoy ha recibido desarrollo. De hecho, el comienzo de esta dirección se puso hace más de medio siglo, en 1961. La cronología de los hechos fue la siguiente:

1961: la primera aplicación de la tecnología de realidad virtual en la vida, implementada en los cascos Headsight por Philco Corporation.

1962 – Se patenta el primer simulador del mundo “Sensorama”, desarrollado por Morton Hayling. Es este inventor quien es considerado el padre de la realidad virtual. Pero como la tecnología no inspiraba mucha confianza en aquellos días, las inversiones no se recibieron en la cantidad adecuada y se redujeron los desarrollos posteriores.

#

Unos años más tarde, se presentó al mundo la “Espada de Damocles” creada sobre la base de la pantalla de la cabeza. El principio de funcionamiento parecía bastante simple: las gafas estaban unidas al techo, la imagen en la que se transmitía a través de una computadora. Sus desarrolladores fueron el estudiante de Harvard Bob Sproull y el profesor Ivan Sutherland, la NASA y la CIA se interesaron por la tecnología.

Años 80: aparición de las gafas de realidad virtual EyePhone y los guantes DataGlove de VPL Research bajo la dirección de Jaron Lanier. El mismo inventor introdujo el término “realidad virtual”, que es ampliamente conocido en la actualidad.

Hasta principios de los 90, los términos “realidad virtual” y “realidad aumentada” no estaban separados. Este último fue propuesto por el científico Tom Caudell, y el mundo vio su implementación en 1992. Era el sistema Exoesqueleto, desarrollado por Lewis Rosenberg y que permitía a los militares controlar máquinas de forma remota.

Otras encarnaciones interesantes de la realidad aumentada son:

  • “Dancing in Cyberspace” – una producción en la que los acróbatas bailaban en el espacio virtual – 1994, de Julie Martin.
  • Videoconsola Genesis de Sega – 1993.
  • Quake: un juego con tecnologías AR que permite a los usuarios atrapar monstruos en las calles de su ciudad – 2000.

La realidad virtual y aumentada comenzó a desarrollarse activamente en 2012. En ese momento, la startup Oculus presentó un casco de realidad virtual y lanzó una campaña de recaudación de fondos para su producción. La primera producción en serie cae a principios de 2015.

VR y AR – similitudes y diferencias

AR (abreviatura de realidad aumentada) es una tecnología que combina elementos de la realidad y gráficos por computadora. Los componentes de la realidad se complementan con fragmentos de computadora o se enmascaran por completo. En este caso, el usuario ve una imagen tridimensional en las pantallas del casco, smartphone o gafas. Un ejemplo son los juegos de realidad aumentada, cuando la pantalla del teléfono inteligente apunta a una tarjeta o un libro y la imagen literalmente cobra vida.

#

VR (Virtual reality) es una realidad virtual que sumerge al usuario en un mundo simulado, absolutamente ficticio. Puede ser similar al real, o puede ser radicalmente diferente. Entonces, la tecnología te permite moverte de cualquier habitación al espacio, al mar, a la jungla, a un juego de computadora, etc. En un mundo ficticio, una persona puede interactuar con objetos, influir en lo que está sucediendo. En este caso se utilizan para la “transferencia” gafas, casco, auriculares, guantes especiales, mandos, etc. Hoy en día, incluso hay trajes especiales de realidad virtual y salas de realidad virtual para una inmersión máxima en la atmósfera.

READ
Las 5 mejores tabletas que pueden hacer llamadas

Resumiendo lo anterior, podemos sacar conclusiones con respecto a la diferencia entre VR y AR:

  • La realidad virtual implica el traslado del usuario del mundo real al mundo digital. En otras palabras, una persona está en una habitación, se pone un casco y se transporta a las selvas tropicales de América del Sur. Esto es lo que es la realidad virtual.
  • AR es una tecnología que solo complementa el mundo real y no lo reemplaza por completo. Aquí, como ejemplo, podemos recordar el sensacional juego Pokemon GO, cuando personas de todo el mundo caminaban por calles reales y coleccionaban personajes digitales ficticios. Esto es realidad aumentada.

En lo que respecta a la realidad virtual, las tecnologías difieren un poco en términos de especificaciones percibidas por el usuario y capacidades técnicas. Es condicionalmente posible presentar la siguiente clasificación:

  • VR con efecto de inmersión total. Aquí se deben cumplir tres condiciones: alto detalle del mundo de la transmisión; la presencia de una computadora de alto rendimiento capaz de responder a las acciones en tiempo real; equipo especial para “inmersión total”.
  • Realidad virtual sin inmersión. Hay suficiente pantalla ancha, imagen y sonido de alta calidad. Ejemplo: Reconstrucción 3D de objetos.
  • Realidad virtual con infraestructura colaborativa.

Aplicación de tecnologías de realidad virtual y aumentada en la vida.

Parecería que la realidad virtual y la realidad aumentada con todos los cascos, anteojos, habitaciones enteras en los centros comerciales tienen un propósito puramente de entretenimiento. Sin embargo, el alcance de la tecnología es mucho más amplio y afecta no solo a los juegos, sino también a:

  • película;
  • educacion
  • comercio;
  • medicamento;
  • mercadeo
  • industria;
  • deporte

Realidad virtual en la vida

Medicina

Inicialmente, la tecnología VR de realidad aumentada se usaba con fines militares, pero hoy en día es ampliamente conocida en otras áreas. Por ejemplo, en medicina. Así, expertos de la Universidad de Harvard consideran la tecnología de realidad virtual como un método eficaz para tratar todo tipo de enfermedades psicológicas, fobias, neurosis de ansiedad, depresión, etc. La aplicación práctica del desarrollo también se obtuvo en simuladores de entrenamiento. Hoy, los estudiantes de medicina pueden perfeccionar sus habilidades en simulaciones virtuales realistas en lugar de cadáveres.

#

Otros proyectos de RV en medicina:

  • MindMaze es una plataforma para pacientes con accidente cerebrovascular. Ofrece una serie de tareas especiales, cuya realización estimula el proceso de restauración de las conexiones neuronales por parte del cerebro.
  • Juego SnowWorld VR de Firsthand Technology. Este proyecto está diseñado para acelerar el proceso de recuperación de los pacientes. Según los resultados del estudio, tiene un orden de magnitud de menos efectos secundarios que los medicamentos adictivos.
  • MindContine es una startup para aquellos que quieren dejar de fumar. En este caso, el fumador fuma únicamente en el mundo virtual, mientras que en el real tiene las mismas sensaciones, pero sin los efectos nocivos de la nicotina.

Mercadeo

La realidad aumentada y virtual también está presente en el marketing. Después de todo, son las gafas o incluso los teléfonos inteligentes los que le permiten literalmente “probar” el producto propuesto y decidir exactamente qué necesita para comprarlo. Y si todo es bastante complicado con la realidad virtual en esta área (equipos costosos, inaccesibilidad para el consumidor promedio, etc.), la RA ya se está utilizando en todas partes.

#

formación

Estudios realizados en China han demostrado que la efectividad del proceso educativo aumenta en un 15-25% cuando se utilizan tecnologías de realidad virtual en el mismo. Hasta la fecha, se ha creado todo un entorno educativo de realidad virtual llamado “World of Comenius”. Ayuda a los estudiantes a percibir mejor el material educativo y, en consecuencia, demostrar el mejor resultado.

Videojuegos

Una de las aplicaciones más populares de las tecnologías VR. Hoy, el software y el desarrollo técnico de dichos proyectos se mejoran activamente, pero aún no han ingresado al mercado masivo, a diferencia de AR.

Redes Sociales

Hace solo unos años, el creador de Facebook anunció que Facebook Spaces se implementaría activamente muy pronto. Esta es una versión virtual de una red social. Según algunos informes, el proyecto fue desarrollado en conjunto con el equipo de Oculus Rift.

READ
Samsung tiene la intención de lanzar una computadora portátil del futuro con una pantalla flexible

Industria

Los ingenieros ya utilizan activamente las tecnologías de realidad virtual para el modelado 3D de objetos. Esto le permite familiarizarse mejor con ellos en la etapa de desarrollo, comprender las fallas y corregirlas. Otra área de uso es la creación de prototipos para la producción de varios productos. Un ejemplo es el proyecto Virtalis.

No hace mucho tiempo, la empresa alemana Siemens comenzó a utilizar una plataforma petrolera virtual para capacitar a sus empleados. En dicho simulador, los trabajadores de la plataforma realizan procedimientos de rutina diarios, perfeccionan el principio de acción en situaciones críticas y corrigen errores.

#

AR: ¿Qué realidad se está aumentando?

Las áreas de aplicación de las tecnologías de realidad aumentada son casi las mismas que en el caso de la VR:

  • Educación: una demostración visual de los eventos que se estudian, como los históricos. Hoy en día, los códigos QR se usan a menudo en los libros de texto, lo que permite usar un teléfono inteligente para revivir un personaje o una historia.
  • Medicina: desde material didáctico en XNUMXD hasta diseños para personas con discapacidad visual.
  • Esfera militar: aplicaciones que te permiten obtener una imagen de una cámara de visión nocturna.

Los dispositivos de realidad aumentada son más pequeños y más caros. Se espera que muy pronto estas tecnologías se integren firmemente en la vida diaria de una persona en todas sus esferas.

Dispositivos que te permiten sumergirte en la realidad virtual

Pasar del mundo real al mundo ficticio no es tarea fácil. Para tales efectos, se utilizan los siguientes dispositivos y objetos:

  • gafas de realidad virtual;
  • guantes especiales;
  • gafas de realidad virtual;
  • traje de realidad virtual;
  • sala de realidad virtual.

Cada uno de ellos debe considerarse con más detalle para comprender el principio de funcionamiento.

Костюм

Un traje de realidad virtual le permite aislar completamente a una persona del mundo exterior. Por regla general, incluye un sistema de altavoces multicanal, una pantalla de vídeo que transmite el otro mundo al usuario y todo tipo de dispositivos electrónicos que provocan ilusiones táctiles al influir en las terminaciones nerviosas.

Recientemente, los trajes de realidad virtual se están desvaneciendo gradualmente, porque el precio es alto y su inversión no está justificada. Un casco, gafas, guantes son mucho más baratos, pero hacen su trabajo igual de bien.

#

Casco y gafas

El casco y las gafas son los elementos que se utilizan tanto en VR como en AR. En el primer caso, al ponerse anteojos, una persona ve solo un mundo ficticio, en el último, el mundo real con algunos elementos del ficticio.

Hoy en día, las gafas VR se presentan en el mercado de muchas grandes corporaciones. Los modelos más “running” son: Sony HMZ-T1, Silico MicroDisplay ST1080, Gear VR de Samsung, Oculus Rift y Vive de HTC.

El principio de su funcionamiento es bastante simple: se alimenta un video en formato 3D a la pantalla, que se presenta ante los ojos. El efecto de inmersión total se crea por medio de un giroscopio adherido al cuerpo y un acelerómetro que sigue los movimientos de la cabeza. Los datos leídos por dichos dispositivos se transfieren a una computadora y la imagen cambia según los sensores.

#

Las gafas modernas también utilizan sistemas de seguimiento más avanzados:

  • Sistemas de seguimiento ocular: seguimiento de los movimientos de las pupilas.
  • Seguimiento de movimiento: le permite rastrear todos los movimientos humanos y transmitirlos al mundo virtual.
  • Sistemas de retroalimentación: aquí la comunicación es bidireccional. No solo los movimientos humanos se transmiten a la realidad virtual, sino que los eventos se transmiten a una persona. Estos pueden ser joysticks vibrantes o sillas giratorias, etc.
  • Controladores 3D: los joysticks tradicionales están siendo reemplazados por manipuladores que operan en el espacio XNUMXD.

Guantes

Este gadget es el más popular entre los jugadores. Transmiten claramente todos los movimientos de la mano a la pantalla y le permiten realizar casi cualquier acción en el mundo virtual. El costo promedio varía de 200 a 500 dólares estadounidenses, y los modelos más populares son:

  • Dexmo son guantes que proporcionan la máxima interacción humana con un objeto virtual.
  • óculo;
  • Manos VR;
READ
Cicret - pulsera del futuro

Los últimos desarrollos son tan progresivos que una piedra comprimida en el mundo virtual no permitirá que la mano se cierre en el mundo real.

sala de realidad virtual

La sala de realidad virtual es la máxima inmersión en un mundo ficticio. Hay seguimiento de baja latencia, alta resolución de pantalla, seguimiento de la cabeza o incluso de todo el cuerpo. Una persona no solo ve el mundo virtual, sino que también lo siente, interactúa con él.

Hoy puedes probar tal “atracción” en los centros de entretenimiento de las grandes ciudades. Por regla general, esta es una inmersión de 60 minutos para varias personas.

#

Pronósticos sobre el desarrollo de tecnologías VR y AR

Inicialmente, la realidad virtual y aumentada VR / AR se desarrolló con fines militares, luego de lo cual se dirigieron al campo del entretenimiento. La pregunta surge naturalmente, ¿qué pasará después? Las previsiones son algo diferentes entre sí.

Así, el investigador de Oculus Michael Arbash afirma que las cualidades visuales de la realidad virtual deben estar bien desarrolladas. Por ejemplo, los cascos modernos ofrecen un campo de visión de 100 grados, mientras que un ser humano tiene un campo de visión de 220 grados. Está previsto que en los próximos años aumenten las posibilidades de gafas y cascos virtuales.

Otra innovación, según el desarrollador, será una combinación de elementos del mundo virtual y real. Estos últimos, al escanear el espacio con gafas o casco, se sumarán a los mundos virtuales, lo que aportará más realismo al mundo ficticio.

Muchos científicos apuestan por la “teletransportación”. Esto es cuando una persona puede ser transportada de un lugar a otro, real en tiempo real. Es decir, mientras esté en Moscú, será posible caminar por las calles de Roma, etc.

Jesse Schell, CEO de Schell Games, ofrece pronósticos menos optimistas y coloridos. Argumenta que el desarrollo posterior de las tecnologías VR y AR es imposible sin la mejora de las tecnologías responsables de las sensaciones táctiles humanas. Ya hoy en día, la interacción táctil es mucho más interesante que la simple imitación de los movimientos de las manos.

En cuanto a las tecnologías AR, según Shell, los dispositivos traductores deben mejorarse. Ahora son voluminosos y no cómodos.

Problemas y riesgos de desarrollo

#

La falta de una base de clientes y de las herramientas necesarias es un obstáculo clave para el rápido desarrollo de las tecnologías VR y AR. La ausencia de proyectos de alto perfil y la incertidumbre asustan a los consumidores e inversores potenciales, lo que crea un círculo vicioso.

Al mismo tiempo, existen ciertos riesgos asociados con la introducción de la virtualidad en la vida cotidiana:

  • Robo de datos personales. Por ejemplo, obtener información sobre cómo modificar el código de la aplicación VR para que tenga acceso gratuito le permite manipular la realidad virtual para adaptarla a sus objetivos. Basta con piratear una oficina virtual y la reputación y las actividades de la empresa en su conjunto estarán en juego.
  • Efectos secundarios. Ya hoy en día, a menudo se escuchan quejas sobre malestar de personas que han pasado algún tiempo con cascos y gafas de realidad virtual. Indican tinnitus, nubosidad de la conciencia, mareos y otras dolencias. Ahora se está trabajando activamente para eliminar tales efectos secundarios, pero hasta ahora tienen un lugar para estar y causan una preocupación considerable.
  • Impacto psíquico negativo. La realidad virtual puede influir en el estado mental de una persona; esto es un hecho. Obviamente, la transferencia segura a una jungla virtual, un juego inofensivo o una plataforma de aprendizaje no hará daño.

Resumiendo todo lo anterior, podemos decir con confianza que el futuro está detrás de las tecnologías VR y AR. En solo unos años, la tecnología será omnipresente, no solo en proyectos piloto, únicos y nuevas empresas extravagantes. Sin embargo, también conllevan bastantes amenazas que, de una forma u otra, deberían resolverse bien hasta que la realidad virtual haya capturado el mundo real.

READ
Cuánto tiempo esperará el Nexus en el mundo de los relojes inteligentes?

La convergencia está acelerando el cambio. de todo, en todas partes. Las tecnologías exponenciales chocan, reinventando productos, servicios e industrias. Hoy hablaremos de realidad virtual y aumentada. Hoy en día, los gigantes tecnológicos más destacados están saltando a la escena de VR/AR muy rápidamente, promocionando sus propias líneas de productos. Microsoft – HoloLens, Facebook – Oculus, Amazon – Sumerian, Google – Cardboard. Incluso Apple planea lanzar unos auriculares para 2021.

Cinco avances en el campo de la realidad aumentada y virtual que estamos esperando. La realidad virtual no es solo un juego. Una fotografía.

La realidad virtual no es solo un juego.

Y a medida que la caída de los precios se une a los avances exponenciales en el hardware VR/AR, estas nuevas tecnologías están saliendo del mercado de los primeros usuarios y llegando a los hogares de la mayoría de los consumidores.

Philip Rosedale es uno de los principales creadores de mundos virtuales modernos. Después de crear la civilización virtual Second Life en 2013, que ahora tiene casi 1 millón de usuarios activos, Philip cofundó High Fidelity, que explora el futuro de la realidad virtual compartida de próxima generación.

Predice el desarrollo de cinco tendencias en los próximos cinco años, que reemplazarán a las actuales y darán lugar a nuevas direcciones. Entonces, ¿qué nos espera en VR/AR hasta 2024?

“Si crees que entiendes lo que está pasando con la tecnología hoy en día, no es así”, dice Philip. “Todavía no hemos aterrizado un avión con todos estos nuevos dispositivos”.

Transición de PC a dispositivos móviles seleccionados de realidad virtual (VR)

Históricamente, los dispositivos de realidad virtual se han basado en conexiones de PC, generalmente utilizando cables y hardware tosco que limita el campo de movimiento del usuario. Sin embargo, a medida que la realidad virtual entra en una etapa de desmaterialización, pronto seremos testigos del rápido crecimiento de una economía de experiencia de realidad virtual autónoma y altamente móvil.

Oculus Go, el dispositivo de realidad virtual móvil independiente líder en el mercado, solo necesita una aplicación móvil para configurarse y se puede llevar a cualquier lugar con Wi-Fi. Los auriculares son económicos: un dispositivo de 32 GB te costará $ 200 y comparte un ecosistema de aplicaciones con el Samsung Gear VR. Si bien Google Daydream también presenta un dispositivo de realidad virtual independiente, requiere un teléfono móvil acoplado, a diferencia de la pantalla integrada de Oculus Go.

En el ámbito de la realidad aumentada, el dispositivo independiente de Microsoft y Lenovo, HoloLens 2, se ha convertido en líder en la entrega de una experiencia conectada.

Suscríbete a nuestro canal en Yandex Zen. Allí puedes encontrar muchas cosas interesantes que ni siquiera están en nuestro sitio web.

Liberar los visores de las limitaciones de los equipos pesados ​​hará que la realidad virtual y aumentada sea un entorno interactivo y transportable que se puede conectar en cualquier momento y en cualquier lugar. En unos años, es posible que todos usemos gafas de realidad virtual livianas para ingresar a la realidad virtual cuando surja la oportunidad.

Pantallas de realidad aumentada de gran angular

Microsoft HoloLens 2 es el auricular AR líder tanto en comodidad como en calidad de visualización. El mayor problema con la versión anterior era el campo de visión rectangular (FOV) limitado.

Sin embargo, gracias al uso de tecnología láser para crear una pantalla en sistemas microelectromecánicos (MEMS) – lea más, esto es muy interesante – HoloLens 2 puede colocar guías de ondas frente a los ojos del usuario, guiándolos con espejos. La ampliación posterior de las imágenes se puede lograr cambiando los ángulos de estos espejos. Combinado con una resolución de 47 píxeles por grado, HoloLens 2 duplica el FOV de la versión anterior. Microsoft espera lanzar sus auriculares antes de finales de este año con un precio de 3500 dólares, dirigido primero a las empresas y luego a los consumidores.

Pantallas de realidad aumentada gran angular. La realidad virtual se puede utilizar para algo más que jugar. Una fotografía.

La realidad virtual se puede usar para algo más que jugar

Magic Leap proporciona un FOV similar, pero con una resolución más baja que HoloLens 2. Meta 2 cuenta con un FOV de 90 grados aún más amplio, pero requiere una conexión por cable. La carrera para lograr un FOV horizontal natural de 120 grados continúa.

READ
Gadgets que te vendrán bien en cualquier escritorio

“La tecnología de campo de visión hará que estos dispositivos sean más cómodos de usar y le dará más que una pequeña caja para mirar”, explica Rosedale.

Mapeo del mundo real para crear “mundos espejo”

Los “Mundos Espejo” son dimensiones alternativas de nuestra realidad que pueden abarcar el espacio físico. Cuando estás sentado en una oficina, el piso debajo de ti puede convertirse en un lago tranquilo y cada mesa puede convertirse en un velero. En el aula, los mundos de espejos pueden convertir lápices en varitas mágicas y mesas en pantallas táctiles.

Pokémon Go ofrece una mirada introductoria al concepto del mundo espejo y su gran potencial para unir a las personas.

Para crear tales mundos reflejados, los auriculares AR deben comprender con precisión la arquitectura del mundo que los rodea. Rosedale predice que la precisión de los dispositivos de escaneo mejorará rápidamente durante los próximos cinco años, lo que hará posibles tales mediciones alternativas.

Los dispositivos móviles 5G reducirán la latencia a un nivel imperceptible

Verizon ya lanzó redes 5G en Minneapolis y Chicago compatibles con el Moto Z3. Sprint planea lanzar su propio 5G en mayo. Samsung, LG, Huawei y ZTE han anunciado nuevos dispositivos 5G.

“5G se lanzará este año y afectará materialmente mi trabajo, se sentirá como si estuviera hablando con otra persona cara a cara. 5G es muy importante porque hoy en día los dispositivos celulares tienen demasiada latencia, por lo que no parece que estés hablando con alguien cara a cara en esos dispositivos”.

Los dispositivos VR/AR individuales necesitarán una poderosa red 5G para funcionar discretamente desde cualquier parte del mundo.

Seguimiento de ojos y expresiones faciales integrados

Empresas como Pupil Labs y Tobii ofrecen complementos de hardware y software de seguimiento ocular para auriculares VR/AR. Esta tecnología permite renderizar solo en el campo de visión, brindando una alta resolución de una sola escena solo en el área visible, mientras mantiene baja resolución en la periferia. Esto ahorra poder de procesamiento.

Para no perderte nada interesante del mundo de las altas tecnologías, suscríbete a nuestro canal de noticias en Telegram. Allí aprenderás muchas cosas nuevas.

Como ha demostrado HoloLens 2, el seguimiento ocular también se puede usar para identificar a los usuarios y ajustar el ancho de la lente para brindar una experiencia cómoda y personalizada para cada persona.

Según Rosedale, “una oportunidad fundamental para la realidad virtual y la realidad aumentada es mejorar la comunicación humana”. Señala que a los auriculares VR/AR actuales les faltan muchos aspectos sutiles pero importantes de la comunicación. Los movimientos oculares y las microexpresiones brindan información valiosa sobre las emociones y los deseos del usuario.

Combinados con software de detección de emociones como Affectiva, los dispositivos VR/AR pronto podrían comenzar a transmitir interacciones expresivas y mucho más ricas en texturas entre dos personas, trascendiendo las fronteras físicas e incluso las barreras del idioma.

A medida que estas tendencias prometedoras comiencen a transformar el mercado, la RV/AR sin duda revolucionará nuestras vidas. Tal vez en la medida en que nuestros mundos virtuales se vuelvan tan importantes y enriquecedores como nuestro mundo físico.

VR/AR es una bendición para la educación de próxima generación. Ampliarán la experiencia de aprendizaje para incluir componentes sociales, emocionales y creativos, narración de historias y simulaciones sobre la marcha. Viajar a otro tiempo, manipular el interior de una celda o incluso diseñar una nueva ciudad serán cosas cotidianas en las aulas del mañana.

Los compradores podrán elegir apartamentos después de recorridos virtuales por ellos. Las oficinas corporativas se convertirán en espacios que existen solo en “mundos espejo”. En el cuidado de la salud, aumentará la precisión de los diagnósticos remotos y los cirujanos tendrán acceso a entornos digitales durante los procedimientos que salvan vidas.

Dentro de diez años, VR y AR (realidad virtual y aumentada) abrirán aplicaciones ilimitadas para industrias nuevas y convergentes. Y a medida que los mundos virtuales se fusionen con la IA, la impresión 3D, los avances informáticos y más, nuestra experiencia con todo ello crecerá en profundidad y alcance. ¡Prepararse!

¿Qué parte del futuro te inspira más? Cuéntanos en nuestro chat en Telegram.

Rating
( No ratings yet )
Like this post? Please share to your friends:
Leave a Reply

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: